状态模式

问题

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请编写程序完成APP抽奖活动具体要求如下:
1.假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
2.奖品教量固定,抽完就不能抽奖
3)活动有四个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完

基本介绍

  1. 状态模式(State Pattern) :它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。
  2. 当一个对象的丙在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
状态模式的结构图
  1. 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
  2. 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
  3. 具体状态(Concrete State)角色实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。

解决问题

  1. 状态接口
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public interface State {

//扣除积分
public void deduceMoney();

//是否抽中奖品
public boolean raffle();

//发放奖品
public void dispensePrize();
}
  1. 具体状态

    1. 不能抽奖

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      public class NoRaffleState implements State {

      //初始化时传入活动引用,扣除积分改变状态
      Activity activity;

      public NoRaffleState(Activity activity) {
      this.activity = activity;
      }

      //当前状态可以扣积分,扣除后,将状态设置为可以抽奖
      @Override
      public void deduceMoney() {
      System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
      activity.setState(activity.getCanRaffleState());
      }

      //不能抽奖
      @Override
      public boolean raffle() {
      System.out.println("扣除积分才能抽奖");
      return false;
      }

      //
      @Override
      public void dispensePrize() {
      System.out.println("不能发奖品");
      }
      }
    2. 可以抽奖状态

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      public class CanRaffleState implements State{

      //初始化时传入活动引用,扣除积分改变状态
      Activity activity;

      public CanRaffleState(Activity activity) {
      this.activity = activity;
      }

      @Override
      public void deduceMoney() {
      System.out.println("已经扣取过了积分");
      }

      @Override
      public boolean raffle() {
      System.out.println("正在抽奖请稍等");
      Random r = new Random();
      int num = r.nextInt(10);
      System.out.println(num);
      if (num == 0){
      activity.setState(activity.getDispenseState());
      return true;
      }else{
      System.out.println("很遗憾没有抽中奖品");
      activity.setState(activity.getNoRaffleState());
      return false;
      }
      }

      @Override
      public void dispensePrize() {
      System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
      }
      }
    3. 发奖品的状态

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      public class DispenseState implements State{

      //初始化时传入活动引用,扣除积分改变状态
      Activity activity;

      public DispenseState(Activity activity) {
      this.activity = activity;
      }

      @Override
      public void deduceMoney() {
      System.out.println("已经扣取过了积分");
      }

      @Override
      public boolean raffle() {
      System.out.println("不能抽奖");
      return false;
      }

      @Override
      public void dispensePrize() {
      if (activity.getCount() > 0){
      System.out.println("恭喜中奖了");
      activity.setState(activity.getNoRaffleState());
      }else {
      System.out.println("奖品发完了");
      //后面就不可以再
      activity.setState(activity.getNoRaffleState());
      }
      }
      }
    4. 奖品发完的状态

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      public class DispenseOutState implements State {

      //初始化时传入活动引用,扣除积分改变状态
      Activity activity;

      public DispenseOutState(Activity activity) {
      this.activity = activity;
      }

      @Override
      public void deduceMoney() {
      System.out.println("奖品发送完了,请下次参加");
      }

      @Override
      public boolean raffle() {
      System.out.println("奖品发送完了,请下次参加");
      return false;
      }

      @Override
      public void dispensePrize() {
      System.out.println("奖品发送完了,请下次参加");
      }
      }
  2. 抽奖活动类

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    public class Activity {

    //当前状态是变化的
    State state = null;
    //奖品数量
    int count = 0;

    //四个属性,表示4种状态
    State noRaffleState= new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState= new CanRaffleState(this);
    State dispenseState= new DispenseState(this);
    State dispenseOutState= new DispenseOutState(this);

    //初始化状态
    public Activity(int count) {
    this.state = getNoRaffleState();
    this.count = count;
    }

    //扣分
    public void deduceMoney(){
    state.deduceMoney();
    }

    //抽奖
    public void raffle(){
    //抽奖成功,领取奖品
    if (state.raffle()){
    state.dispensePrize();
    }
    }

    public void setState(State state) {
    this.state = state;
    }

    public void setCount(int count) {
    this.count = count;
    }

    //领取一次奖品
    public int getCount() {
    int curCount = count;
    count--;
    return curCount;
    }

    public State getNoRaffleState() {
    return noRaffleState;
    }

    public State getCanRaffleState() {
    return canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState() {
    return dispenseState;
    }

    public State getDispenseOutState() {
    return dispenseOutState;
    }

    }
  3. 客户端

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    public class Client {
    public static void main(String[] args) {
    Activity activity = new Activity(1);

    for (int i = 0; i < 30; i++){
    System.out.println("第"+( i + 1)+"次抽奖");
    //扣积分
    activity.deduceMoney();
    //抽奖
    activity.raffle();
    }
    }
    }

注意事项

  • 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类
  • 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错
  • 符合“开闭原则”。容易增删状态
  • 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
  • 当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式